Juego de plataformas en Java (12): Más enemigos

Hasta el ultimo articulo habíamos incorporado dos enemigos: Angry Pig y el Bat; en esta oportunidad sumaremos otro más: Rino.

De igual manera que los anteriores, comenzaremos por definir una clase Rino que extiende de Enemy:

package gsampallo.enemys;

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

public class Rino extends Enemy {

    public static int STATE_HIT_WALL = 5;

    public Rino(Point initialPoint) {
        super(Enemy.ENEMY_RINO,initialPoint);

        this.width = 52;
        this.height = 34;

        loadImages();

        this.state = STATE_IDLE;

        lifePoint = 3;        
    }


    protected BufferedImage imageRun;
    protected BufferedImage imageIdle;
    protected BufferedImage imageHitWall;
    protected BufferedImage imageHit;

    protected void loadImages() {

        String pathRun = "image/Enemies/Rino/Run.png";
        String pathIdle = "image/Enemies/Rino/Idle.png";
        String pathHitWall = "image/Enemies/Rino/HitWall.png";
        String pathHit = "image/Enemies/Rino/Hit.png";

        try {

            imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
            imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
            imageHitWall = ImageIO.read(new File(pathHitWall));
            imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));

        } catch (Exception e) {
            System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Rino");
            System.err.println(e.getMessage());
        }
    }

Hasta aquí no hay mayores cambios, es una copia de AngryPig, con la diferencia que las variables width y height tienen los valores correspondientes a Rino.

Solamente incorporamos la imagen de Hit Wall, que ocurre cuando Rino impacta contra algún objeto.

Al igual que AngryPig, también necesitamos definir los metodos hit, updateEnemy y getImage:

    private int imageNumber = 0;
    public void updateEnemy(boolean move) {  
        

        if(state == STATE_RUN) {
            position.x = position.x - 2;
            if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }
        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    state = STATE_RUN;
                }
            }
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }        
        }

        if(move) {
            position.x--;

            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }


    public BufferedImage getImage() {
        int x = imageNumber*width;
        if(state == STATE_RUN) {
            return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_HIT) {
            return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else {
            return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
        }
    }

    public void hit() {
        lifePoint--;
        state = STATE_HIT;
        imageNumber = 4;
    }

Con esto se logra un comportamiento idéntico al del Angry Pig, pero la idea es que Rino se comporte diferente.

La intención es que por momento recorra cierta parte del mapa (siempre en un recorrido horizontal), que las cajas que son del tipo BOX3 no las pueda atravesar.

En determinado momento Rino deberá «decidir» si comienza su patrulla o no, y en que dirección para ello, crearemos una sencilla clase llamada Decisions, que se basa en un valor aleatorio obtenido por medio de la clase Random, para obtener valores y de los cuales se toma una decisión.

package gsampallo;

import java.util.Random;

public class Decisions {

    private Random rnd;

    public Decisions() {
        rnd = new Random();
    }

    public boolean getTrueFalse() {
        return (rnd.nextInt(100) > 50);
    }

}

Por el momento solo tiene un método llamado getTrueFalse() que devuelve verdadero o falso, con eso sera suficiente por ahora para decidir si Rino comienza su patrulla y en que dirección (derecha o izquierda).

Es claro que existen mecanismos mucho más fiables para obtener números aleatorios, pero para nuestro objetivo es más que suficiente. Siempre es posible modificar la clase Decisions para hacerla más «aleatoria».

Definimos como variable global

private Decisions decisions;
private boolean routePatrol = false; // false = left true = right
private boolean isPatrol = false;

public Rino(Point initialPoint) {
  
  /** resto del codigo **/
  decisions = new Decisions();

}
    

Incorporamos dos variables booleans, donde isPatrol determina si Rino esta patrullando una parte del mapa y routePatrol establece que dirección: false izquierda y true derecha; siempre se va a mover en sentido horizontal.

Definimos también un método llamado initPatrol():

    private int nPatrol = 0;
    private int previousState = 0;    

    public void initPatrol() {
        changeState(STATE_RUN);
        isPatrol = true;
        routePatrol = ((new Random().nextInt(10)) > 5);
        nPatrol = 0;
    }


    private void changeState(int newState) {
        previousState = state;
        state = newState;
    }

initPatrol() es llamada cuando se cumple Rino decide comenzar a patrullar; aún no vamos a entrar en detalle de cual es el momento en el que lo hace. Cuando decide patrullar se invoca a initPatrol(); donde cambia al estado de RUN; isPatrol = true, define la ruta: true RIGHT false LEFT y establece en cero una variable llamada nPatrol; esta variable es la que lleva la cantidad de vueltas mínimas que realizar en dicho patrullaje.

changeState() solamente cumple la tarea de mantener el estado previo al cambio de estado en una variable, simplifica un poco.

Modificaremos el metodo updateEnemy() para que incorpore los cambios, tambien incorporaremos un nuevo metodo llamado updateRun() que será llamada cuando debamos actualizar el estado de RUN:

    public void updateEnemy(boolean move) {  

        if(state == STATE_RUN) {
            
            updateRun();

        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    changeState(STATE_RUN);
                }
            }
        } else if(state == STATE_HIT_WALL) {
            if(imageNumber < (imageHitWall.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
                changeState(STATE_RUN);
                routePatrol = !routePatrol;
            }
        
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
             
            
                /*
                * Se evalua si se va a patrullar o no
                */
                if(nIdle < 12) {
                    nIdle++;
                } else {

                    nIdle = 0;
                    if(decisions.getTrueFalse()) {
                        initPatrol();
                    }
                }
            }
        }

        if(move) {
            position.x--;
            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }

El metodo updateRun():

    private void updateRun() {
        if(routePatrol) {
            position.x = position.x + 2;
        } else {
            position.x = position.x - 2;
        }

        if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
            imageNumber++;
        } else {

            if(nPatrol < 4) {
                imageNumber = 0;
                previousState = STATE_RUN;                    
            } else {
                imageNumber = 0;
                changeState(STATE_IDLE);
            }
        }
    }

Es claro que tenemos un nivel de IF anidados que no es deseado, luego buscaremos una solución más elegante para esto.

En RunnerOne será necesario actualizar el metodo updateGame(), en particular el bloque de codigo donde actualizamos la lista de los enemigos, lo haremos de la siguiente manera:

public void updateGame() {
 
  /** resto del codigo **/
  if(!listEnemy.isEmpty()) {
    Iterator it = listEnemy.iterator();
    while(it.hasNext()) {
      Enemy enemy = (Enemy)it.next();

      enemy.updateEnemy(moved);
      if(enemy.isVisible()) {  

        if(enemy.getType() == Enemy.ENEMY_RINO) {
          rinoBoxes((Rino)enemy);
        }

      } else {      
        it.remove();
      }
    }
  }


}

En caso que el tipo de enemigo sera RINO, entonces invocamos al metodo rinoBoxes(); lo definimos a continuación:

private void rinoBoxes(Rino rino) {

  if(!listBox.isEmpty()) {
    Iterator it = listBox.iterator();
    while(it.hasNext()) {
      Box box = (Box)it.next();
      boolean colision = isHorizontalColision(rino,box,0) && isHorizontalColision(box,rino,0);

      if(colision && (box.getType() == Box.BOX3)) {
        rino.hitWall();
      } else if(colision && (box.getType() < Box.BOX3)) {
        box.setBreak();
      } 
    }
  }
}

Rino solo se detendrá si el tipo de BOX es BOX3, para las otras dos las destruirá y seguirá su paso.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *